Pengolahan
unsur-unsur multimedia ke arah pendidikan
1. PENDAHULUAN
Revolusi elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah
satu penyebab berubahnya gaya dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi,
yang merupakan perwujudan visual dari operasional dunia digital mengalami
perkembangan begitu pesat. Hitungannya tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan
atau hari, melainkan ‘detik !!!’. Ditemukannya rahasia operasional bilangan
binner sehingga dapat menciptakan mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai
cikal berkembangnya komputerisasi hingga saat ini..
Banyak sisi kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik
dalam keadaan sukarela menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia
bisnis misalnya, ‘barcode’ merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan
untuk mengenal kartu kredit, identifikasi diri serta data transaksi.
Di dalam rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote
control, pengaturan suhu ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat
dilakukan tanpa melakukan gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat
diperpanjang dengan contoh lainnya, seperti dalam bidang kesehatan, dunia
antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik penyampaian pembelajaran-pun
mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan identitas ‘teknologi
pembelajaran’.
Eric Ashby mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia,
setidaknya telah terjadi empat revolusi besar pada bidang teknologi
pembelajaran. Revolusi pertama terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada
seorang guru untuk mendapatkan pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal
dimulainya sebuah profesi yang disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang
dipandang mempunyai kelebihan. Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan.
Tulisan sebagai lambang-lambang yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan.
Pesan-pesan yang semula disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai
disampaikan secara tertulis. Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media
apa saja, seperti kayu, tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada
tahun 105 oleh Cai Lun dari negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat
itu budaya tulis semakin berkembang pesat.
Perkembangan budaya tulis semakin pesat saat memasuki
revolusi ke tiga, yakni ditemukannya mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes
Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak yang sangat luas dalam komunikasi
tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin oleh orang perorang, maka setelah
ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat diterbitkan secara masal. Mesin cetak
telah memberi warna kepada kehidupan manusia modern.
Pada penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi
selanjutnya yang sangat menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi
elektronik pada bidang teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra
bergerak (motion picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan
(1950) serta komputer dan internet (1980).
Awal abad 21 merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik.
Pada masa ini, dikenal berbagai istilah berkaitan dengan pembalajaran
elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep
e-learning sendiri mencakup terminology yang sangat luas, dari mulai
pembelajaran plus elektronik sampai dengan electronic based learning.
Gb.4 Electronic learning for children.
2. BERKENALAN
DENGAN MULTIMEDIA
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam
ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks,
grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan
bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan
efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan
oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa
setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang
disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan
apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil
penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan
sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses
pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke
dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi
tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut
juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button,
pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang
dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela
informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini
didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif
tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama
pengguna mem-browsing media ini.